Intitulé du sujet: Analyse de discours ludiques
Sujet
Codirection:
Nombre de mois: 36 mois
Ecole Doctorale: ED 622 - Sciences du langage
Unité de recherche et équipe:
Centre de Linguistique Inter-langues, de Lexicologie, de Linguistique Anglaise et de Corpus et Atelier de Recherche sur la Parole (CLILLAC-ARP, EA 3967)
Coordonnées de l’équipe:
Centre de Linguistique Inter-langues, de Lexicologie, de Linguistique Anglaise et de Corpus et Atelier de Recherche sur la Parole (CLILLAC-ARP, EA 3967)
UFR EILA (Etudes Interculturelles et Langues Appliquées), Bâtiment Olympe de Gouge,
8 place Paul Ricœur,
75013 Paris
France
Secteur: Sciences Sociales et Humanités / Social Sciences and Humanities
Langue attendue: Français
Niveau de langue attendu: C1
Description
Description du sujet:
Analyse de discours ludiques : rôle du langage dans les wargames et les négociations de conflits stratégiques, analyse des stratégies de communication et de négociation dans les Matrix Games. La thèse peut s'inspirer du projet Polimatrix (porteur C. Gledhill, financement : Groupement d’intérêt scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés » (Paris Nanterre, Sorbonne Paris Nord, Sorbonne Université, Paris Cité – et la Française des Jeux).
Descriptif du projet : le projet POLIMATRIX s’intéresse au rôle du langage naturel dans les Matrix Games. Plus précisément, nous cherchons à mettre en lumière les caractéristiques communicatives des négociations complexes lors des sessions de Matrix Game conçues et gérées par les étudiants et le personnel du Department of Safety and Security Management Studies – The Hague University of Applied Sciences (Département d’études de gestion de la sûreté et de la sécurité, Université des sciences appliquées de La Haye).
Les Matrix Games sont des exercices de débat utilisés dans des cadres professionnels. Lors d’un Matrix Game, les joueurs assument les rôles imaginaires des différentes parties prenantes alors qu’ils débattent, négocient et tentent de convaincre et persuader les autres, autour d’un scénario réaliste.
L’objectif du projet PoLiMatrix est d’explorer les Matrix Games du point de vue de la linguistique descriptive et appliquée. Notre hypothèse est que le langage utilisé par les participants dans ces simulations peut être enregistré en tant que données linguistiques riches en contenu. En examinant de près le langage utilisé lors d’un Matrix Game, nous estimons qu’il est possible d’identifier en termes linguistiques les « moments significatifs » qui ont lieu lors d’une session typique de ces jeux (par ex. l’initiation d’une négociation, la conclusion d’un accord, les tentatives de manipuler un adversaire, etc.).
Les caractéristiques linguistiques que nous avons l’intention d’étudier ici sont décrites en détail dans la littérature. Par exemple, la macrostructure des dialogues et l’analyse des « tours de parole » sont bien connues (Ensslin 2011), tout comme la relation entre les actes de langage (Gee 2009) et les motifs lexico-grammaticaux (Gledhill 2019). Cependant, dans ce projet, nous avons l’intention d’utiliser des méthodes de traitement automatique des langues (TAL) (c’est-à-dire l’annotation, le clustering et les algorithmes d’apprentissage automatique), afin d’automatiser cette analyse. Ainsi, le principal livrable de ce projet sera un corpus représentatif de Matrix Games annoté linguistiquement, comprenant plusieurs heures de transcriptions en langue parlée, et comportant non seulement des informations détaillées sur les caractéristiques lexico-grammaticales (fonctions rhétoriques, tours de parole, etc.), mais aussi des informations « multimodales » sous forme de données vidéo annotées (données pertinentes pour l’analyse du discours non verbal, telles que les gestes, les regards, l’utilisation d’aides visuelles, etc.).
En exploitant les techniques les plus récentes de la linguistique du corpus et de la textométrie, nous soutenons qu’il est possible non seulement de rassembler et d’annoter semi-automatiquement ces données, mais aussi de construire un modèle linguistique pour analyser de nouveaux enregistrements non traités. En démontrant la viabilité d’une telle approche, le projet PoLiMatrix peut fournir une plate-forme puissante aux experts du domaine pour tester leurs hypothèses. L’un des résultats immédiats pour ces données linguistiques riches en contenu peut être appliqué à des programmes de formation (fournir des exemples de stratégies de négociation « réussies » ou « infructueuses » définies par les parties prenantes elles-mêmes). De plus, le projet devrait fournir aux linguistes ingénieurs une plate-forme pour l’analyse des données dans les domaines de la communication stratégique et des études de négociation.
Compétences requises:
Formation ou expérience dans l'un des domaines suivants : Analyse de discours (genre analysis, stylistics), Analyse de dialogues ludiques, Interlinguistique (langues construites, langues planifiées : espéranto etc.), Linguistique cognitive (construction grammar, conceptual metaphors), Linguistique descriptive (analyse de corpus, textométrie), Linguistique systémique fonctionelle (appraisal theory, conversation analysis, critical discourse analysis, multimodality), Phraséologie, Aménagement linguistique (languages in conflict, language reform, language problems and language planning), Terminologie, Traduction spécialisée
Références bibliographiques:
Ensslin, A. (2011), The Language of Gaming, Basingstoke: Palgrave Macmillan.
Farges, Patrick & Christopher Gledhill. (2024). « The game’s afoot ». Récit historique et dispositif ludique : un exemple de transmédia ? Dans Françoise Richer & Stéphane Patin (coords). Le transmédia dans les industries culturelles et créatives. Approches théoriques et pratiques. Culture et Numérique, vol. III. Paris, Éditions Orbis Tertius. p. 31-82.
Gee, James P. (2009). What Video Games Have to Teach Us About Literacy and Learning, New York, Palgrave Macmillan, 2003 ; Mary Flanagan, Critical Play: Radical Game Design, Cambridge (Mass.), MIT Press.
Gledhill, Christopher. (2019). Phraseology and lexico-grammatical patterns in two emergent paragame genres: Videogame tutorials and walkthroughs. In Astrid Ensslin and Isabel Balteiro (eds.) Approaches to Video-Game Discourse: Lexis, Interaction, Textuality. Bloomsbury Academic: Oxford, pp58-86.
Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, & Zubek Robert (2004). « MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research », Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4(1).